Rasgos

Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 41-60 de 252 rasgos.

Competencia con armas y armadura

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Los bardos son competentes con todas las armas sencillas, además de la Espada larga, la Espada ropera, la Cachiporra, la Espada corta, el Arco corto y el Látigo. Los bardos son también competentes con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos pavés). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo que lleva armadura intermedia o pesada incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un bardo multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Conjuros

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Un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel, y cada 3 nivel de bardo posterior (8°, 11°, etc.), el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Competencia con armas y armaduras

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Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos (excepto los escudos pavés). Los clérigos son también competentes con el arma favorita de su dios.

Conjuros

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Un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista de Conjuros de Clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un clérigo debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en la tabla de clase. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales

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Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican con los descriptores caótico, maligno, bueno, o legal en la descripción de cada conjuro.

Idiomas adicionales

[PZO1110]

Las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluyen el Celestial, el Abisal, y el Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos, y legales malignos, respectivamente). Estas elecciones son además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Competencia con armas y armaduras

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Los druidas son competentes con las siguientes armas: Clava, Daga, Dardo, Bastón, Cimitarra, Guadaña, Hoz, Lanza corta, Honda, y Lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su Forma salvaje.

Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro Madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los Escudo pavés) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.

Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.

Conjuros

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Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales

[PZO1110]

Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si lo tiene). Los conjuros asociados con algún alineamiento en particular se indican con los descriptores caos, mal, bien y ley en la descripción de cada conjuro.

Idiomas adicionales

[PZO1110]

Las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen el Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta elección es además de los idiomas adicionales disponibles para personajes debido a su raza.

Un druida también conoce el Druídico, un idioma secreto que sólo los druidas conocen, y que aprende cuando llega a primer nivel. El Druídico es un idioma gratuito para un druida, es decir que lo conoce además de su asignación regular de idiomas, y no ocupa espacio de idioma. A los druidas les está prohibido enseñar dicho idioma a los que no lo son.

El Druídico posee su propio alfabeto.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (excepto los Escudo pavés).

Conjuros

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Empezando en 4° nivel, un explorador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Explorador. Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta tabla). Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel de conjuro.

Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los Escudo pavés).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los gestos de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros que tengan componentes somáticos fallen (ver Conjuros arcanos y armadura).

Conjuros

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Un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos principalmente de la lista de Conjuros de Hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta tabla).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla son fijos). Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de Conjuros de Hechicero, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.

Al llegar a 4° nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente (6°, 8°, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

A diferencia de un Mago o de un Clérigo, un hechicero no necesita preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Linaje

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Cada hechicero dispone de una fuente de magia en alguna parte de su linaje que le confiere sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar un pariente consanguíneo, o un acontecimiento extremo que implicara a una criatura en alguna parte del pasado de la familia. Por ejemplo, un hechicero podría tener un dragón como pariente lejano, o su abuelo podría haber firmado un terrible contrato con un demonio. Sea cual sea la fuente, esta influencia se manifiesta en cierto número de formas, conforme el hechicero sube de nivel. Un hechicero debe escoger un linaje al adoptar su primer nivel de hechicero, y una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.

Ver Linajes.

Competencia con armas y armaduras

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Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.

Conjuros

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Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista Conjuros de Mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales

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Un mago puede sustituir por el Dracónico uno de los idiomas adicionales disponibles debido a su raza.

Libros de conjuros

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Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago, obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).