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Los félidos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.
Los miembros de algunas culturas humanas se entrenan desde jóvenes para encontrar y seguir los rastros de la caza vital y al mismo tiempo ocultar la evidencia de su propio paso. Estos humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Sigilo y Supervivencia, y Sigilo y Supervivencia son siempre habilidades de clase para ellos. Este rasgo racial sustituye Hábil.
Los elfos son famosos por su sutileza y por su habilidad. Los elfos con este rasgo racial reducen en 5 el penalizador por usar Sigilo mientras se mueven y pueden llevar a cabo pruebas de Sigilo mientras corren con un penalizador - 20 (esta cifra incluye la reducción del penalizador de este rasgo racial). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.
La exposición repentina a la luz brillante les ciega durante 1 asalto; en los siguientes asaltos, están deslumbrados si permanecen en el área afectada.
Como criaturas con una profunda afinidad por la tierra, los enanos desconfían de los ataques desde arriba. Los enemigos que se encuentran en terrenos más altos no obtienen ningún bonificador a las tiradas de ataque contra enanos con este rasgo racial, y obtienen un bonificador racial +1 a las tiradas de ataque, un bonificador +2 de esquiva a la CA y un bonificador +2 a las pruebas de Percepción contra criaturas voladoras. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Afinidad con la piedra, Entrenamiento defensivo y Odio.
Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias, si comete un acto maligno de forma voluntaria.
Además, el código de un paladín requiere que respete a la autoridad legítima, que actúe con honor (sin mentir, ni hacer trampas, ni usar veneno, etc.), que ayude a los que pasan necesidad (siempre y cuando éstos no utilicen la ayuda para fines malignos o caóticos), y que castigue a quienes dañan o amenazan a los inocentes.
Un antipaladín debe ser de alineamiento caótico maligno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto bueno de forma voluntaria y altruista. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que otro podría calificar como buenas, sino que dichas acciones siempre deben estar al servicio de sus propios y oscuros fines. El código de un antipaladín requiere que ponga sus propios intereses y deseos por encima de todo lo demás, así como que imponga la tiranía, que se aproveche siempre que le sea posible y que castigue a los buenos y los justos, siempre que dichas acciones no interfieran con sus metas.
Los colmillos vestigiales de algunos semiorcos son grandes y afilados, concediéndoles un ataque de mordisco. Este es un ataque natural principal que causa 1d4 pg de daño perforante. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Ferocidad orca.
Algunos gnomos aumentan la emoción de vivir instalándose en lugares precarios como los restos de Gogpodda o las casas en los árboles de Omesta. Estos intrépidos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las pruebas de Acrobacias, Trepar y Nadar. Este rasgo racial sustituye Resistencia a la ilusión, Sentidos agudos y Obsesivo.
Un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (exceptuando los escudos pavés).
Los bardos son competentes con todas las armas sencillas, además de la Espada larga, la Espada ropera, la Cachiporra, la Espada corta, el Arco corto y el Látigo. Los bardos son también competentes con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos pavés). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo llevando armadura ligera, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo que lleva armadura intermedia o pesada incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un bardo multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.
Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (excepto los paveses).
Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas, y también con las armaduras ligeras pero no con los escudos.
Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos (excepto los escudos pavés). Los clérigos son también competentes con el arma favorita de su dios.
Los druidas son competentes con las siguientes armas: Clava, Daga, Dardo, Bastón, Cimitarra, Guadaña, Hoz, Lanza corta, Honda, y Lanza. También lo son con todos los ataques naturales (zarpa, mordisco, etc.) de cualquier forma que adoptan mediante su Forma salvaje.
Los druidas son competentes con las armaduras ligeras e intermedias, pero se les prohíbe llevar armadura de metal, y por tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero, o de pieles. Un druida también puede llevar una armadura de madera que haya sido alterada por el conjuro Madera férrea, de forma que funciona como si fuera de acero. Los druidas son competentes con los escudos (excepto los Escudo pavés) pero sólo pueden utilizar los que están hechos de madera.
Un druida que lleva una armadura prohibida o utilice un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida y de utilizar cualquiera de sus aptitudes sobrenaturales o sortílegas mientras lo hace, y durante las 24 horas siguientes.
Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (excepto los Escudo pavés).
Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los Escudo pavés).
Los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los gestos de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros que tengan componentes somáticos fallen (ver Conjuros arcanos y armadura).
Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.
Los monjes son competentes con Clava, Ballesta ligera, Ballesta pesada, Daga, Hacha de mano, Jabalina, Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Lanza corta, Espada corta, Shuriken, Siangham, Honda, y Lanza.
Los monjes no son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo.
Si lleva armadura, usa escudo, o lleva una carga media o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, así como sus aptitudes de Movimiento rápido, y Ráfaga de golpes.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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